Está semana hemos vivido la cancelación de Hytale. Un videojuego que llevaba 10 años en desarrollo. Y esto no es sólo una cosa que pasa en el mundo del desarrollo de videojuegos, donde al ser parte del mundo del entrenamiento es más visible. Pero esto pasa tanto con las empresas, esas startups que tan pronto como llegaron, desaparece. Y de forma más sigilosa, con otros videojuegos que no salen a la luz porque no se publicitan y con la cantidad de proyectos y desarrollos de empresas y particulares que nunca llegan a la a salir a la luz.
Cuando te ves envuelto en algo así, duele, duele mucho. El sentimiento de abatimiento y frustración es grande. Por mas que sea el día a día de las empresas y la gestión de proyectos, no quita peso a que pienses que has fracasado. Esto puede sucederte mil y una veces. Pero la sensación final siempre es la misma. Por mas que aprendas de cada caída y te levantes.
En su día, empecé un proyecto, y sabía que iba a ser un MVP, minimum viable product, o español, producto mínimo viable. Por lo general estos proyectos se pueden alargar hasta los 6 meses. Si duran más. Es porque se han validado como un buen producto y se le siguen agregando nuevas funcionalidades. Y todo este formas de sacar o evolucionar un producto tiene envuelto una serie de reglas y procesos de vigilancia para la toma de decisiones. Y uno de ellos es marcar su fin, para no invertir más dinero y dinero del necesario. Por más que al desarrollador le esté gustando y quiera morir matando. Hay que ser objetivos. Esto vale para validar las ideas y tantear el mercado. Y nuestra hipótesis puede ser, que el mercado no esté preparado. Que no interesa nuestro producto y debemos centrar nuestros esfuerzos en otra cosa.
Esto es lo que me sucedió. Después de 6 meses formándome y centrado en el desarrollo de una nueva herramienta se me comunicó que la prueba llegaba a su fin y que el proyecto se cancelaba. Para ellos era un proyecto interno más que no continuaba adelante. Pero para mi, había sido el trabajo de medio año. Donde tenía puesto todo mi interés. Aún recuerdo esa sensación de frustración, que me acompañaría unas semanas. Y que no me quité de encima hasta pasado unos meses, cuando puede finalizar y entregar el siguiente proyecto al que estuve destinado.
Cuando pasa esto. Aprendí a las malas que no tenemos que llevarlo al terreno personal. Son decisiones administrativas, no van contra nosotros y que no hay que enfadarse. Si no todo lo contrario. Hay que sentirse agradecido de que te den la experiencia de vivir un proceso de validación como ese. Al final es una apuesta que se hace. Y no todas las apuestas salen bien. Por eso las empresas, si quieren salir adelante. No apuestan poniendo todos los huevos en la misma cesta.
Después de una cancelación, da igual del tipo y motivo que sea. Hay que sentarse y realizar una análisis en retrospectiva de lo sucedido. A parte de los conocimientos técnicos que hayamos podido aprender en el camino.
A esto se le llama Post Mortem. En este proceso se tienen que identificar todos los aspectos que han o hayan hecho que el proyecto saliera mal. Desde la cantidad de recursos asignados en todos los aspectos. Tanto económicos, humanos, como de gestión. Las tecnologías y metodologías utilizadas.
Una vez visto los puntos, tomar nota y depurar responsabilidades para mejorar y tener una mejor toma de decisión en futuros proyectos.
Ya hace más de 5 años de ese momento de la cancelación. Aún me acuerdo de él. Pero tengo siempre muy en mente que nos llevo a ese punto. En su memento lo sentí como un mazado. Ahora con el tiempo lo recuerdo como un gran momento de aprendizaje. La vida del desarrollador está llena de vaivenes. De esos puntos bajos son en los que más se aprende.
